17:31 

И очередное "это не баян, это классика"

Вселенная без меня уже не та... (с)
Правила Злой Императрицы

1. Красота преходяща, власть уязвима. Я не буду рисковать вторым ради первого.
2. Я буду использовать волшебное зеркало, чтобы шпионить за врагами, а не чтобы интересоваться, я ль на свете всех милее.
3. Я не буду беспокоиться о том, что Настоящая Любовь Героя или его Прекрасная, Но Еще Невинная сестра красивее меня. Может быть, по крестьянским стандартам красоты они и хороши, но я Злая Императрица, и никакого сравнения между нами быть не может.
4. Я не буду спать с Красавчиком-Героем, пока мой план не будет претворен в действие - если только не получу преимущества, если он будет думать, что я от него беременна.
5. Соблазнение, конечно, занимает важное место в моем арсенале, но я понимаю, что Злой Императрице не подобает выглядеть как дешевой проститутке. С королевских портных, не понимающих этого, будет заживо снята кожа.
6. Во время исполнения важных планов я буду носить туфли на плоской подошве или, еще лучше, беговые кроссовки.
7. У моей мантии волшебницы будет кольчужная подкладка - как минимум.
8. Я не буду страдать из-за того, что Герой не отреагировал на мои приставания. Если он не подчинится мне, я не стану впадать в дикую ярость. Я просто пожму плечами, отправлю его прочь и прикажу убить на выходе из замка.
9. Если подмигивания, двусмысленные намеки и знаки не дадут мне того, что я хочу, то я достану пистолет.
10. Секс - это, конечно, важное оружие из моего арсенала, но бластер - тоже. Если неясно, какое оружие будет полезнее в данном случае, я предпочту бластер.
читать дальше

@темы: Переводы

15:26 

Ах, поздравляйте, поздравляйте меня!

Вселенная без меня уже не та... (с)

15:45 

Винни-Пух в стиле нуар

Вселенная без меня уже не та... (с)
Прекрасный оригинальный тред

Ее звали Кенга, и она была проблемой. Она пришла в мой офис, когда я как раз собирался запустить лапу в горшок с медом. Я любил мед так же, как священники любят Бога.
- Вы Пух? Детектив? - спросила она.
- Я живу под именем Сандерс. Что вам с того?
- Мой мальчик, - ответила она. - Ру. Он пропал.

***

- Я могу вам заплатить, - быстро сказала она. - Столько меда, сколько вы сможете съесть.
- Я могу съесть много меда, детка, - ответил я.
- Пожалуйста. Я отдам вам все свои горшки с медом.
Я смерил ее взглядом. Потом оглядел пустую комнату. Меда в ней больше не было.
Он был мне нужен. Нужен так же, как трейнспоттеру нужно свистнуть вслед проходящему поезду. Я знал, что кто-то контролирует все ульи в Зачарованном лесу, но не знал, кто. Я был уверен, что Ру связан с этим делом.

читать дальше

@темы: Переводы

10:41 

Почувствуй себя Машей Спивак

Вселенная без меня уже не та... (с)
Перевожу для "Эксмо" "Книгу ситхов". Русская "Вукипедия" сообщает, что у нее когда-то уже был фандомный перевод. Ох, представляю, как меня будут костерить :lol:

@темы: Star Wars, Переводы

21:43 

Продолжая тему Final Fantasy

Вселенная без меня уже не та... (с)
Играю сейчас в игры серии Final Fantasy, и вот что-то прямо вдохновило переложить идеи на "Гарри Поттера".
Собственно, представим, что опасения Фаджа сбылись. Никакой Волдеморт не возвращался, а Дамблдор под этим предлогом реально собирает верную лично ему армию детей, обученных убивать, не задавая особых вопросов (типа Империи Гешталя в Final Fantasy 6 или программы SOLDIER в Final Fantasy 7). Более того, невинные эксперименты Артура - тоже часть плана Дамблдора, который на их основе создает реально работающий magitek и порабощает магглов.
Ну а на эту завязку уже много чего можно прикрутить :lol:


@темы: Harry Potter

23:09 

Тлен

Вселенная без меня уже не та... (с)

11:13 

Играю тут в Final Fantasy

Вселенная без меня уже не та... (с)
Смешной был бы кроссовер с "Гарри Поттером": волшебники против муглов, купо!


@темы: Harry Potter

00:02 

Вселенная без меня уже не та... (с)
Не знаю всей сути #я_не_боюсь_творить, поэтому простыней не будет.
Но худшее для креатива - это когда его вообще не комментируют. Привлечь хейтеров - это тоже нужен какой-никакой талант, да и вкусной копипасты вполне поесть можно.
А вот когда вкладываешь какие-то свои ресурсы в креатив, вроде как предназначенный для читателей и зрителей, и получаешь в ответ ноль целых 18+ десятых обратной связи, поневоле возникает вопрос, 18+ я вообще с этим связался и не стоит ли свободные ресурсы пустить на более приятные или хотя бы прибыльные вещи.
"Художник должен быть голодным" выходит на новый уровень. Теперь ему не хотят давать не только денег, но и обычного человеческого общения. Ну и зачем быть художником?

@темы: я_не_боюсь_творить

09:53 

Политота

Вселенная без меня уже не та... (с)
Нет, богатство не создается сверху. Его там только проедают

Рутгер Брегман

Банкиры, фармацевтические гиганты, Google, Facebook... новая порода рантье обосновалась на вершине пирамиды, и они высасывают все соки у остальных.

Это статья об одном из главных табу нашего времени. О правде, которая редко признается, но которую, если подумать, невозможно отрицать. Правда состоит в том, что мы живем в перевернутом социальном государстве.
В наши дни и левые, и правые политики считают, что большая часть богатства создается сверху - визионерами, создателями рабочих мест, людьми, которые “добились”. Предприниматели, делясь с нами своим талантом и предприимчивостью, продвигают мир вперед.
Нет, мы можем, конечно, спорить о том, насколько успех заслуживает награды: философия левых состоит в том, что самые сильные плечи должны нести самый тяжелый груз, а правые боятся, что высокие налоги “прибьют” предприятия. Но, так или иначе, практически все согласны с тем, что богатство создается сверху.
Это предположение настолько укоренилось в нас, что даже проникло в язык. Когда экономисты говорят о “производительности”, они на самом деле имеют в виду размер вашей зарплаты. А когда мы пользуемся терминами вроде “социальное государство”, “перераспределение” и “солидарность”, то, по сути, подписываемся на идею, что существует два слоя общества: деятели и лодыри, производители и попрошайки, те, кто прилежно работают - и все остальные.
На самом деле все ровно наоборот. На самом деле вершину пирамиды держат на своих плечах мусорщики, медсестры и уборщицы. Они - настоящий механизм социальной солидарности. А все большее число тех, кого мы называем “успешными новаторами”, зарабатывают свое богатство за счет других. Люди, получающие самые большие пособия, находятся не внизу, а на самом верху пирамиды. Тем не менее, их зависимость от других остается скрытой. Практически никто о ней не говорит. Даже левые политики не считают это проблемой.
читать дальше

@темы: Politix Schmolitix, Переводы

09:58 

Чем плох Веб 3.0

Вселенная без меня уже не та... (с)
Как ни странно - тем, что мы сами определяем, что показывают нам многочисленные френдленты. С одной стороны это хорошо - можно поставить игнор на все, что тебе не нравится. С другой - слишком рьяно огораживаясь, есть неиллюзорный шанс построить вокруг себя эхо-камеру, где все говорят друг другу только то, что они хотят слышать.
А в эхо-камерах довольно быстро возникает заразная паранойя. Словно весь мир за пределами уютного комьюнити, паблика или ленты - это страшные ОНИ (русские, американцы, агенты Путина, агенты Госдепа, демократы, республиканцы, верующие, неверующие, да кто угодно), которые ничем не занимаются, кроме как строят козни против несчастных НАС (американцев, русских, республиканцев, демократов, неверующих, верующих и т.д.) И эти настроения лишь подкрепляются все новыми и новыми сообщениями из эхо-камеры. Постепенно доходит до того, что врага начинаешь видеть в любом, кто говорит с тобой, используя не специально отточенную эхокамерную лексику.
Я не психиатр, как такое лечится - не знаю. Но вот для профилактики подобного явления можно пользоваться отличным афоризмом, который мне как-то попался на фейсбуке. "Если тебе кажется, что у тебя хреновая френдлента - значит, у тебя хреновые френды". А если тебе уже даже не хреново от того, что лента состоит в основном из теорий заговоров и/или чернухи - это повод все-таки попытаться задуматься, "уж не в эхо-камере ли я".
P.S. Побочным эффектом эхокамерности является бессмертное "если меня это возмущает, значит, в своем праведном гневе я прав". Но этому явлению, подозреваю, не одна тысяча лет, в отличие от совсем еще молодой вебтринольной паранойи.

@темы: Random thoughts

12:52 

Из малоизвестных изречений великих учителей

Вселенная без меня уже не та... (с)
"Если бомбит пукан твой, спроси себя, совершенно ли твое восприятие реальности".

@темы: Random thoughts

22:33 

Люблю всякие классификации

Вселенная без меня уже не та... (с)
Шкала жестокости текстовых квестов

Милосердный
Определение: Игрок не может умереть или зайти в тупик. Выиграть можно всегда, прогресс не будет потерян.
Пример 1: Игрок проходит мимо ключа, затем пересекает мост и подходит к запертой двери. Он может вернуться обратно по мосту и взять ключ.
Пример 2: Игрок видит кнопку с надписью "Уничтожитель неорганической материи". Игра не позволяет ему нажать ее и предупреждает, что он может потерять все свои вещи.

Вежливый
Определение: Игрок может умереть, но не может зайти в тупик. Игру можно пройти, если у игрока есть хоть один сейв (неважно, когда сделанный), но можно потерять определенный прогресс, если персонаж умирает, а сейв сделан достаточно давно.
Пример 1: Игрок проходит мимо ключа, потом подходит к мосту. Игра предупреждает игрока, что мост довольно хлипкий. Если игрок переходит мост и видит запертую дверь, то мост обрушивается. Есть либо возможность отменить последнее действие, либо же игрок тут же умирает (например, персонаж может понять, что никогда уже отсюда не выйдет, и спрыгивает в пропасть, в которую упал мост). Если игрок попал в тупик, сохранить игру невозможно.
Пример 2: Игрок видит кнопку с надписью "Уничтожитель неорганической материи". Если игрок нажимает ее, то у него исчезает весь инвентарь, а также кардиостимулятор, и персонаж умирает. Если игрок попал в тупик, сохранить игру невозможно.

Суровый
Определение: Игрок может зайти в тупик, но это очевидно заранее. Игру можно пройти, если сохраняться в очевидных местах.
Пример 1: Игрок проходит мимо ключа, потом подходит к мосту. Игра предупреждает игрока, что мост довольно хлипкий. Если игрок переходит мост, то мост обрушивается, и игрок застревает у запертой двери без ключа. Если сохраниться в этом месте, выиграть невозможно. Избежать проигрыша можно, если сохраниться после того, как увидишь предупреждение о мосте.
Пример 2: Игрок видит кнопку с надписью "Уничтожитель неорганической материи". Если игрок нажимает ее, то у него исчезает весь инвентарь, и закончить игру невозможно. Если сохраниться в этом месте, уже не выиграть. Избежать проигрыша можно, если сохраниться после прочтения очевидно опасной надписи.

Подлый
Определение: Игрок может зайти в тупик, но это становится очевидно сразу же. Игру можно пройти, если часто сохраняться в произвольных местах.
Пример 1: Игрок проходит мимо ключа, потом подходит к мосту. Игра ни о чем не предупреждает. Если игрок переходит мост, то мост неожиданно обрушивается, и игрок остается у запертой двери. Избежать проигрыша можно, если часто сохраняться в произвольных местах. Очевидно, что если в этом месте сохраниться, игру уже не пройти, даже без предупреждения.
Пример 2: Игрок видит неподписанную кнопку. Если он нажимает ее, игра сообщает, что у него пропал весь инвентарь. Очевидно, что если в этом месте сохраниться, игру уже не пройти.

Гадкий
Определение: Игрок может зайти в тупик, и это не становится очевидно сразу же. Игру можно пройти, если держать несколько сейвов, сделанных в произвольных местах.
Пример 1: Игрок проходит мимо ключа, потом подходит к мосту. Если игрок переходит мост и видит запертую дверь, вор незаметно уносит ключ, но игрок об этом не знает. Игрок зашел в тупик, но это не очевидно, и он может спокойно сохраниться после этого. Игроку придется загрузить сейв, в котором он может увидеть в локации ключ.
Пример 2: Игрок видит неподписанную кнопку. Если он нажимает ее, ничего заметного не происходит. Игрок может обнаружить, что что-то произошло, только если тут же заглянет в инвентарь. После нажатия кнопки вполне можно сохраниться. Игроку придется загрузить сейв, в котором у него еще есть инвентарь.

Жестокий
Определение: Игрок, попавший в тупик, примерно представляет, где мог ошибиться. Правильность действия можно сразу же проверить. Игру можно пройти, если держать несколько сейвов; проверить, зашел ли игрок в тупик, после загрузки сейва довольно просто.
Пример 1: Игрок может заметить, что ключ сначала был, а теперь его нет. Если игрок об этом вспомнит, и у него есть несколько сейвов, он может понять, что ключ воруют в тот момент, когда он переходит мост, и может это сразу доказать, переиграв ситуацию еще раз.
Пример 2: Кнопка, которая вроде бы ничего не делает, в квестах никогда не "ничего не делает". Если игрок помнит это, и у него есть несколько сейвов, он может понять, что инвентарь исчез после нажатия кнопки, и может это сразу доказать, переиграв ситуацию еще раз.

Злой
Определение: Игрок, попавший в тупик, даже не представляет, где мог ошибиться, но правильность действия можно сразу же проверить. Игру можно пройти, если держать несколько сейвов, но проверять придется их все.
Пример 1: Ключ хорошо спрятан, и игрок может даже не понять, что прошел мимо. Игроку придется тщательно проверять все свои сейвы в поисках пропавшего ключа. Но если он знает, где должен быть ключ, то может сразу же доказать, что его воруют, как только он перейдет мост.
Пример 2: Кнопка, которая уничтожает инвентарь игрока, одновременно открывает дверь в следующую локацию. Чтобы пройти дальше, игрок должен сначала решить другую неочевидную головоломку, которая отключает у кнопки функцию уничтожения инвентаря. Игрок не может понять, в каком из сейвов совершил ошибку, и ему придется тщательно проверять все свои сейвы, чтобы понять, когда исчез инвентарь. Но если игрок догадается, что кнопка уничтожает инвентарь, то может сразу же доказать это, нажав ее.

Ад
Определение: Правильность действия невозможно проверить сразу. Пересмотрев сейвы, понять, что не так, невозможно - придется обратиться к прохождению.
Пример 1: Игрок проходит мимо ключа, затем пересекает мост и подходит к запертой двери. Он может вернуться обратно по мосту и взять ключ, но вор украдет другую вещь, которая находится далеко впереди по сюжету. Даже если игрок понимает, что вещь была украдена (например, приходит на локацию и видит взломанный сейф), он не может сразу определить, что ее украли потому, что он когда-то не взял сразу ключ перед тем, как пройти по мосту.
Пример 2: Кнопка, которая уничтожает инвентарь игрока, одновременно открывает дверь в следующую локацию, но уничтожение инвентаря откладывается на определенное количество ходов, случайное количество ходов, или, например, определенная вещь уничтожается, когда игрок приходит на локацию, где она нужна. Даже если игрок внимательно проверяет свой инвентарь каждый ход, он не может определить, что вещи пропали из-за нажатия кнопки. Сейв из безвыигрышного сценария не отличается от сейва из выигрышного сценария, так что проверить какую-то догадку очень сложно.

Адский ад
Определение: Даже прохождение может не помочь избежать тупиковой ситуации. В некоторых случаях игра может быть буквально непроходима.
Пример 1: Если игрок пройдет мимо ключа и вернется, вор украдет одну вещь. Если возьмет ключ и сразу побежит по мосту, не подождав несколько ходов - другую вещь. Если даже игрок все будет делать правильно, вор все равно может случайным образом украсть какую-то вещь.
Пример 2: Вокруг неподписанной кнопки располагается несколько головоломок. Только решив одну из головоломок, вы отключаете функцию уничтожения инвентаря. Какая головоломка правильная, определяется случайным образом, причем рандом меняется каждый раз, когда вы сохраняете или загружаете игру. И, естественно, игрок может определить, правильную ли кнопку нажал, лишь после случайного количества последующих ходов.

@темы: Переводы

23:25 

Наконец-то завершим вечный спор интровертов и экстровертов.

Вселенная без меня уже не та... (с)
Теперь я знаю, как себя называть. Амбиверт :)))

"9 признаков амбивертности.
1. Я могу работать как один, так и в группе. Нет конкретного предпочтения ни к одному, ни к другому способу работы.
2. Не могу сказать, что в обществе мне некомфортно, но бывать на людях слишком долго - утомительно.
3. Быть центром внимания приятно, но не хочется, чтобы это длилось слишком долго.
4. Одни люди считают меня тихоней, другие - очень общительным.
5. Мне не всегда хочется быть в движении, но если слишком долго сидеть на одном месте, мне становится скучно.
6. Я могу затеряться в собственных мыслях так же легко, как в разговоре с кем-нибудь.
7. Светские беседы не приводят меня в ужас, но я постепенно начинаю скучать.
8. Иногда я с большим скептицизмом отношусь к новым знакомым, а иногда сразу начинаю всецело им доверять.
9. Если я слишком долго сижу один, мне становится скучно, но если слишком много времени провожу с людьми, то утомляюсь".

14:43 

И снова крипота

Вселенная без меня уже не та... (с)
Nuviews.org

08.11.2012

Хочу сказать всем большое спасибо, что читали меня. Вы все замечательно ко мне относились. Я начал вести этот блог, даже когда еще толком не знал, что такое блоги и что я вообще собираюсь там писать. Никогда даже не мечтал, что всего через пять лет у меня соберется такая большая группа верных читателей. Даже троллям я говорю большое спасибо, потому что каждый раз, когда я получаю комментарий, счетчик посещений растет, а с ним - и спонсорские отчисления. Все вы, кто читали, лайкали, дислайкали, комментировали или флеймили, помогли мне превратиться из обычного студента в человека, который зарабатывает своим любимым делом - писательством.
В общем, к чему это я? Хочу объявить, что через две недели перехожу на новый адрес. Я решил, что сегодня в последний раз напишу в старом блоге, потому что на новом месте мне предстоит очень много работы. Я присоединяюсь к растущему авторскому коллективу профессиональных блогеров на nuviews.org. Не могу даже описать, как я рад возможности поработать с этими великолепными людьми. Ведение блога раньше не казалось мне реальной работой, несмотря даже на доходы с рекламы, но теперь я нашел свое призвание. Я буду писать о том же, что и всегда, но теперь это станет моей работой.
Мой старый контент будет доступен по прежнему адресу, но вот новый контент вы найдете по адресу caffeinehead.nuviews.org. Первый пост ждите через две недели. Я буду по-прежнему писать довольно часто, но там, а не здесь. Я хотел перенести туда все свои старые посты, но оказалось, что с этим будут какие-то юридические проблемы, да и слишком дорого получится. Так что, верные мои читатели, добавляйте в закладки вышеуказанную ссылку и обязательно отправьте ее своим знакомым, которые, может быть, читают мой блог реже, чем вы, и могут пропустить это сообщение.
Это все, о чем я хотел сегодня сказать, и повторюсь еще раз: спасибо всем, кто сделал мой блог таким, какой он есть. Я могу писать целый день, пока пальцы в кровь не сотру, но без читателей блог - ничто.
От всего сердца благодарю вас. Всех вас.

CaffeineHead

coffeeandopinions.com

читать дальше

@темы: Переводы

22:38 

А пусть и тут будет

Вселенная без меня уже не та... (с)
Кавер на Deep Purple "с элементами" Queen :D


11:23 

Руководство по стирке для мужчин

Вселенная без меня уже не та... (с)

15:22 

Латвийские каникулы

Вселенная без меня уже не та... (с)
Ну вот и все, пришла пора уезжать из Латвии. Ездить зимой в отпуск - дело неблагодарное, но вроде получилось весело :) Посмотрели Старую Ригу, погуляли по Юрмале, как обычно купили всякого, встретились с Чакра и Lenny-r.
Спасибо Элис и дочке Саше за гостеприимство. Даст бог, не в последний раз приехали :)

10:18 

Вдарили блюза

Вселенная без меня уже не та... (с)
Мы ж тут на гастроли ездили. Правда, из-за технических проблем видео получилось мало. Но зато хорошие :)


@темы: Video, Queen, Music

15:58 

Во всем виновата Роулинг

Вселенная без меня уже не та... (с)
Ну, не во всем, конечно, но в феномене SJW - точно. Просто вспомните воюющие стороны в "Гарри Поттере". С одной стороны - детишки всех полов и рас, с другой - возрастные белые гетеросексуалы, в подавляющем большинстве мужчины :lol:
Ну а Гермиона так и вовсе их типичный представитель.

@темы: Random thoughts, Harry Potter

16:35 

Древний, но милый сердцу баян

Вселенная без меня уже не та... (с)
Сокращенная адаптация "100 правил аниме"

1. Закон метафизической нерегулярности
Нормальные законы физики не действуют. Или действуют, но не все время.

2. Закон дифференцированной гравитации
Если кто-то (или что-то) подпрыгивает, взлетает или каким-то иным образом оказывается в воздухе, сила тяготения уменьшается в 4 раза.
Некоторые вещи несколько секунд парят в воздухе, прежде чем резко упасть на землю, транспортное средство или чью-нибудь голову.
Следствие 1. Если предмет, находящийся в воздухе, поднимается на высоту, вдвое превышающей его рост, гравитация уменьшается по обратному коэффициенту, пропорциональному скорости движения вверх и массе/весу предмета.
Следствие 2. Ньютоновская "противодействующая сила" также обратно пропорциональна скорости предмета, находящегося в воздухе. Предмет, который падает на асфальтовую стоянку прямиком из космоса, приземлится, приложив "противодействующую силу", равную примерно 5 Н. Если, конечно этот предмет не является Злодеем - тогда он упадет даже с еще большей силой, чем если бы на него действовало только ускорение свободного падения.

3. Закон усиления звука, или Первый закон анимешной акустики
В космосе громкие звуки, например, взрывы, слышны еще громче, потому что им не мешает воздух.

4. Закон постоянной тяги, или Первый закон анимешного движения
В космосе постоянная тяга двигателя равна постоянной скорости.

5. Закон механической мобильности, или Второй закон анимешного движения
Чем крупнее механическое устройство, тем быстрее оно двигается. Бронированные гигантские роботы - самые быстрые предметы, известные человеческой науке.

6. Закон вариативности времени
Время не постоянно. Когда Герой делает что-то "крутое" или "впечатляющее", время для него останавливается. Когда гибнут друзья и возлюбленные, время замедляется; когда начинается бой - ускоряется.

7. Первый закон времени умирания
И Герои, и Злодеи умирают одним из двух способов: либо так быстро, что даже не успевают ничего понять, либо очень долго, причем за это время персонаж успевает понять принципы работы человеческого общества, смысл жизни и даже закон, из-за которого бутерброд всегда падает маслом вниз.
Иногда Герои и Злодеи вообще не умирают по-настоящему. В этих редких случаях за них "умирают" клоны или киборги, а настоящий герой или злодей где-то прячется.

8. Второй закон времени умирания
Злодеи всегда умирают медленно... вне зависимости от того, насколько сильные получили увечья. Даже если Злодеи умирают так быстро, что не успевают среагировать на удар, им требуется определенное время, чтобы понять, что они мертвы. Считается, что это явление обусловлено тем, что у злых персонажей повреждена доля мозга, отвечающая за восприятие реальности.

9. Закон драматических акцентов
Сцены, в которых происходит много действия, изображаются либо неподвижными кадрами, либо черными экранами, где изредка появляются яркие цветные линии (белые или красные).

10. Закон драматического повтора
Сцены, которые происходят только один раз - например, когда Герой бьет Злодея ногой с разворота в лицо, - показывают минимум трижды с трех разных ракурсов.

читать дальше, немного 18+

@темы: Переводы

Loony and Spectral

главная