Вселенная без меня уже не та... (с)
Лиз Ингленд

www.lizengland.com/blog/2014/04/the-door-proble...

Так чем же занимается гейм-дизайнер? Ты художник? Или придумываешь персонажей и пишешь сюжет? Или ты программист?

Гейм-дизайн - это весьма непонятный термин для тех, кто не знаком с "кухней" игровой индустрии. А еще это моя работа, так что мне приходится объяснять, что такое гейм-дизайн, куче самых разных людей, в том числе и тех, кто вообще никак не связан с компьютерными играми.

Проблема двери

Мне нравится объяснять свою работу с помощью так называемой "Проблемы двери".
Итак, вы разрабатываете игру.


  • Есть ли в вашей игре двери?

  • Может ли игрок их открывать?

  • Может ли игрок открыть все двери в игре?

  • Или некоторые двери - просто для украшения?

  • Как игрок может отличить "настоящие" двери от декоративных?

  • Двери, которые вы можете открыть, зеленые, а которые не можете - красные? Или, может быть, перед дверями, которые не открываются, накидан мусор? Или вы просто убрали с дверей ручки и этим и ограничились?

  • Можно ли запирать и отпирать двери?

  • Как игрок узнает, что запертая дверь может открыться, а не останется закрытой до конца игры?

  • Знает ли игрок, как отпереть дверь? Ему нужен ключ? Или надо взломать консоль? Или решить головоломку? Или дождаться наступления определенного сюжетного момента?

  • Есть ли двери, которые открываются, но игрок не может через них пройти?

  • Откуда появляются враги? Выбегают ли они из дверей? Закрываются ли двери за ними?

  • Как игроку открыть дверь? Просто подойти, и она сдвинется в сторону? Или она поворачивается на петлях? Или нужно нажать кнопку, чтобы открыть?

  • Закрываются ли двери за игроком?

  • Что будет, если игроков двое? Дверь закроется только после того, как через нее пройдут оба?

  • Что, если уровень ОЧЕНЬ БОЛЬШОЙ и одновременно загружается не весь? Если один игрок намного отстанет, под ним может исчезнуть пол. Что делать?

  • Один из игроков не сможет пройти дальше, пока его не догонит второй игрок?

  • Или вы телепортируете отставшего игрока к тому, который прошел дальше?

  • Какого размера дверь?

  • Она должна быть достаточно большой, чтобы мог пройти игрок?

  • А как насчет кооперативной игры? Если первый игрок стоит в дверном проеме, второй игрок может пройти?

  • А как насчет союзников? В каком количестве они могут пройти через дверь, не застряв?

  • А враги? Боссы, которые заметно крупнее человека, тоже могут пройти в дверь?



Это довольно-таки классическая проблема дизайна. КТО-ТО должен решать Проблему двери, и этот кто-то - дизайнер.

Другие Проблемы двери

Чтобы помочь людям понять, кто чем занимается в крупных игровых компаниях, я иногда описываю, что делают с дверями другие сотрудники.


  • Креативный директор: Да, нам определенно нужны двери в этой игре.

  • Проект-менеджер: Я выделю в расписании время на разработку дверей.

  • Дизайнер: Я написал документ, в котором объясняется, какие функции нам нужны от дверей.

  • Художник по концептам: Я сделал несколько прекрасных изображений дверей.

  • Арт-директор: Третье изображение - как раз то, что надо.

  • Художник-декоратор: Я взял это изображение двери и сделал из него игровой объект.

  • Аниматор: Я заставил дверь открываться и закрываться.

  • Саунд-дизайнер: Я создал звуки, с которыми дверь открывается и закрывается.

  • Аудиоинженер: Звук открытия и закрытия двери будет меняться в зависимости от того, где стоит игрок и в какую сторону лицом.

  • Композитор: Я написал лейтмотив двери.

  • Художник по спецэффектам: Я добавил клевые искры, когда дверь открывается.

  • Сценарист: Когда дверь откроется, игрок скажет: "Смотри, дверь открылась!"

  • Осветитель: Когда дверь заперта, над ней горит ярко-красный фонарик, а когда открыта - зеленый.

  • Юрист: Художник-декоратор нарисовал на двери логотип Starbucks. Уберите его, а то на нас подадут в суд.

  • Художник по персонажам: Мне наплевать на двери, если на них нельзя надеть шляпу.

  • Программист геймплея: Объект "дверь" теперь открывается или закрывается в зависимости от того, насколько близко к нему стоит игрок. Еще его можно запирать и отпирать с помощью скрипта.

  • Программист ИИ: Враги и союзники теперь знают, есть ли здесь дверь и можно ли через нее пройти.

  • Сетевой программист: Нужно ли, чтобы все игроки одновременно видели, как открывается дверь?

  • Релиз-инженер: Все двери должны быть сданы к 15:00, если вы хотите, чтобы они попали на диск.

  • Программист движка: Я оптимизировал код, и теперь в игре можно задействовать до 1024 дверей.

  • Программист инструментария: Теперь вам еще легче помещать в игру двери.

  • Дизайнер уровней: Я поставил дверь на мой уровень и запер ее. А после сюжетного события открыл.

  • Дизайнер интерфейса: Теперь у двери есть квестовый маркер и собственная иконка на карте.

  • Дизайнер боев: Враги спавнятся за дверьми и ведут подавляющий огонь, когда их союзники входят в комнату. Если игрок смотрит в эту дверь, они спавнятся за другой дверью.

  • Системный дизайнер: Игрок четвертого уровня получает 148 опыта, открыв эту дверь. Он тратит на это 3 золотых монеты.

  • Дизайнер монетизации: Можно взять с игрока 99 центов, чтобы открыть дверь прямо сейчас, иначе он должен подождать 24 часа, чтобы она открылась автоматически.

  • Бета-тестер: Я подошел к двери. Я подбежал к двери. Я прыгнул к двери. Я стоял в проеме, пока она не закрылась. Я сохранился, загрузил сейв и подошел к двери. Я умер, загрузил сейв и подошел к двери. Я бросил гранату в дверь.

  • Исследователь юзабилити: Я нашел несколько человек по объявлению, чтобы они прошли через дверь и посмотрели, нет ли каких-либо проблем.

  • Локализатор: Дверь. Door. Puerta. Porta. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws. 문

  • Продюсер: Эти двери можно выдать сразу всем или лучше оставить в качестве бонуса для предзаказа?

  • Издатель: Эти двери реально помогут игре выделиться среди прочих, что выходят этой осенью.

  • Исполнительный директор: Хочу, чтобы вы все знали, как я ценю время и усилия, вложенные в создание этих дверей.

  • Пиар-департамент: Всем нашим фанатам - вы просто с ума сойдете, когда увидите это! #gamedev #doors #nextgen #retweet

  • Комьюнити-менеджер: Я сообщу фанатам, что имеющиеся проблемы с дверьми будут разрешены в следующем патче.

  • Техническая поддержка: С нами связался игрок, он не может разобраться с дверьми. Я подробно проинструктировал его.

  • Игрок: Я вообще не заметил тут двери!



@темы: Переводы

Комментарии
16.08.2019 в 18:14

Everything inside you is dark and twisted. (c) Ava Max
Спасибо за перевод! как хорошо тут объяснены функции.
17.08.2019 в 17:36

Счастье есть. И я есть. И это счастье!
Прямо как у нас, хотя и не гейм.
Спасибо за перевод ))
26.08.2019 в 19:43

В основе всего лежит равноценный обмен ...
Игрок: Я вообще не заметил тут двери!
:lol::lol::lol: