18:06

Вселенная без меня уже не та... (с)
Внезапно дал интервью BBC Sports Scotland.



www.facebook.com/bbcsportscotland/videos/496444...

08:40

Вселенная без меня уже не та... (с)
Хочу прочитать какой-нибудь пародийный рассказ про школу магии примерно с такой схемой:

Главный герой попадает в школу магии.
На открытии учебного года учителя объясняют СУРОВЫЕ ПРАВИЛА, ЗА НАРУШЕНИЕ КОТОРЫХ ПОЛАГАЕТСЯ ТРИ ГОДА РАССТРЕЛА ЧЕРЕЗ ПОВЕШЕНИЕ и последующее отчисление с волчьим билетом.
Главный герой нарушает правила, потому что из детской литературы знает, что все равно ничего за это не будет.
Главного героя вызывают к директору, объясняют, что расстрел через повешение в школе, конечно, уже не применяется, но все равно отчисляют с волчьим билетом.

@темы: Random thoughts

11:48

Вселенная без меня уже не та... (с)
Я - человек-чатбот.
Если от меня кому-то что-то и нужно, то цифровое. Написать что-нибудь в текстовом поле чатика, выложить картинку со статистикой, прислать файл с переводом, нагуглить, в редких случаях - опубликовать фоточку или звукозапись.
Если бы у меня не было тела, наверное, ничего особенно в жизни и не изменилось бы. Все равно как живой человек я за пределами дома мало кому нужен. Вполне хватит и нейросети, воспитанной нужным образом.

@темы: Random thoughts

Вселенная без меня уже не та... (с)
Сегодня я потерял косплеерскую девственность впервые сходил на Игромир, да еще и сразу в костюме.
Генезис Рапсодос, к сожалению, особенной известностью у нас не отличается, так что фотографироваться почти никто не подходил. Но несколько кадров сделать удалось.

Генезис и Клауд

Генезис и И'штола из FFXIV

Генезис и Дио Брандо

Генезис и сразу две Шепард

@темы: Final Fantasy, Игромир

Вселенная без меня уже не та... (с)
Что-то начинаю всерьез задумываться, сколько переводных книжек у нас получили отзывы в духе "что это за фигня?" потому, что переводчик вообразил себя соавтором и начал менять текст по своему усмотрению.

@темы: Random thoughts

Вселенная без меня уже не та... (с)
Фил Плейт, 23.09.2019

www.syfy.com/syfywire/happy-september-equinox-s...

Сегодня с утра, в 7:50 по Гринвичу (3:50 по времени Восточного побережья США), центр Солнца пересек небесный экватор. Это был момент сентябрьского равноденствия*.

* По традиции мы называем это равноденствие "осенним", но это не очень справедливо для жителей Южного полушария. Для них это весеннее равноденствие! Так что я предпочитаю называть его по имени месяца. С астрономами все сложнее, потому что у них "весеннее равноденствие" - это не просто дата, а конкретная точка неба, которая используется в качестве базы для одной из нескольких систем небесных координат (в данном случае - эклиптических координат, которые полезны для отслеживания объектов солнечной системы). Это имя не изменится, но если называть собственно равноденствия и солнцестояния по именам месяцев, ничего плохого не произойдет.

Это означает несколько вещей. Во-первых, сегодня Солнце встает ровно на востоке и заходит ровно на западе. Кто-то считает, что именно после этого начинается осень (или весна в Южном полушарии), хотя я не согласен. Кроме того, считается, что именно сегодня и день, и ночь длятся по 12 часов, но из-за некоторых формальностей и это тоже не так.

читать дальше

@темы: Переводы

Вселенная без меня уже не та... (с)
creepypasta.fandom.com/wiki/Want

Вы когда-нибудь слышали о теории множественных миров? Если нет, то, упрощая, можно сказать, что для любого решения, принимаемого любым человеком, и для любого его результата есть своя реальность. Если, допустим, вы выбираете, что выпить, "Пепси" или "Фанту", вы тем самым создаете две вселенных - по одной на каждый выбор.

Некоторые физики-теоретики считают, что теория множественных миров верна, другие - что это полная чушь. На самом деле она верна, но лишь частично. Другие вселенные действительно существуют. Но неверно думать, что существуют лишь вселенные, основанные на принятых людьми решениях. Вселенные могут много на чем основываться.

Собственно, на чем угодно.

Да, так и есть. На каждое решение, каждую мысль, каждое верование, когда-либо существовавшее, есть своя вселенная, которая их воплощает. Есть своя вселенная и для каждой вещи, которая не существует и никогда не существовала, но могла бы. В общем, если это возможно, значит, у этого есть своя вселенная.

Так вот, к чему я это все? К тому, что хочу вам помочь, конечно же. Я хочу убедиться, что вы правильно меня понимаете, пока мы не перешли к действительно важным вещам.

Видите ли, из всего вышесказанного следует вывод, что существует целая вселенная, по сути, бесконечных размеров, которая является воплощением всего, чего вы когда-либо хотели. Да-да. Вы хотели на день рождения велосипед? В этой вселенной будет ваш идеальный велосипед. И шоколадное пирожное, которое вы так хотели, а родители всегда брали ванильное. Ваша родственная душа живет в этой вселенной и надеется когда-нибудь с вами встретиться. Или, если вам нравится по-другому, во вселенной будут жить люди, которые покажутся вам невероятно привлекательными и хотят хорошо провести с вами время.

Это всего лишь примеры. Подобная вселенная существует для любого живого существа, которое когда-либо жило или будет жить, и все они уникальны и до краев наполнены вещами, которые хотело это существо.

читать дальше

@темы: Переводы

Вселенная без меня уже не та... (с)
Ну вот и до меня добралась зараза :lol: Попытка косплея Генезиса Рапсодоса из Crisis Core. Точнее, из альтернативного таймлайна, где его не забрали из Баноры, и он свалил в глубинку и стал там музыкантом, чтобы не нашла "Шинра". Всегда представляется Генезисом, но никто ему не верит, считая, что он просто фанат из фан-клуба "Красная кожа", слишком вжившийся в роль :lol:





@темы: Queen, Final Fantasy

Вселенная без меня уже не та... (с)
Лиз Ингленд

www.lizengland.com/blog/2014/04/the-door-proble...

Так чем же занимается гейм-дизайнер? Ты художник? Или придумываешь персонажей и пишешь сюжет? Или ты программист?

Гейм-дизайн - это весьма непонятный термин для тех, кто не знаком с "кухней" игровой индустрии. А еще это моя работа, так что мне приходится объяснять, что такое гейм-дизайн, куче самых разных людей, в том числе и тех, кто вообще никак не связан с компьютерными играми.

Проблема двери

Мне нравится объяснять свою работу с помощью так называемой "Проблемы двери".
Итак, вы разрабатываете игру.


  • Есть ли в вашей игре двери?

  • Может ли игрок их открывать?

  • Может ли игрок открыть все двери в игре?

  • Или некоторые двери - просто для украшения?

  • Как игрок может отличить "настоящие" двери от декоративных?

  • Двери, которые вы можете открыть, зеленые, а которые не можете - красные? Или, может быть, перед дверями, которые не открываются, накидан мусор? Или вы просто убрали с дверей ручки и этим и ограничились?

  • Можно ли запирать и отпирать двери?

  • Как игрок узнает, что запертая дверь может открыться, а не останется закрытой до конца игры?

  • Знает ли игрок, как отпереть дверь? Ему нужен ключ? Или надо взломать консоль? Или решить головоломку? Или дождаться наступления определенного сюжетного момента?

  • Есть ли двери, которые открываются, но игрок не может через них пройти?

  • Откуда появляются враги? Выбегают ли они из дверей? Закрываются ли двери за ними?

  • Как игроку открыть дверь? Просто подойти, и она сдвинется в сторону? Или она поворачивается на петлях? Или нужно нажать кнопку, чтобы открыть?

  • Закрываются ли двери за игроком?

  • Что будет, если игроков двое? Дверь закроется только после того, как через нее пройдут оба?

  • Что, если уровень ОЧЕНЬ БОЛЬШОЙ и одновременно загружается не весь? Если один игрок намного отстанет, под ним может исчезнуть пол. Что делать?

  • Один из игроков не сможет пройти дальше, пока его не догонит второй игрок?

  • Или вы телепортируете отставшего игрока к тому, который прошел дальше?

  • Какого размера дверь?

  • Она должна быть достаточно большой, чтобы мог пройти игрок?

  • А как насчет кооперативной игры? Если первый игрок стоит в дверном проеме, второй игрок может пройти?

  • А как насчет союзников? В каком количестве они могут пройти через дверь, не застряв?

  • А враги? Боссы, которые заметно крупнее человека, тоже могут пройти в дверь?



Это довольно-таки классическая проблема дизайна. КТО-ТО должен решать Проблему двери, и этот кто-то - дизайнер.

Другие Проблемы двери

Чтобы помочь людям понять, кто чем занимается в крупных игровых компаниях, я иногда описываю, что делают с дверями другие сотрудники.


  • Креативный директор: Да, нам определенно нужны двери в этой игре.

  • Проект-менеджер: Я выделю в расписании время на разработку дверей.

  • Дизайнер: Я написал документ, в котором объясняется, какие функции нам нужны от дверей.

  • Художник по концептам: Я сделал несколько прекрасных изображений дверей.

  • Арт-директор: Третье изображение - как раз то, что надо.

  • Художник-декоратор: Я взял это изображение двери и сделал из него игровой объект.

  • Аниматор: Я заставил дверь открываться и закрываться.

  • Саунд-дизайнер: Я создал звуки, с которыми дверь открывается и закрывается.

  • Аудиоинженер: Звук открытия и закрытия двери будет меняться в зависимости от того, где стоит игрок и в какую сторону лицом.

  • Композитор: Я написал лейтмотив двери.

  • Художник по спецэффектам: Я добавил клевые искры, когда дверь открывается.

  • Сценарист: Когда дверь откроется, игрок скажет: "Смотри, дверь открылась!"

  • Осветитель: Когда дверь заперта, над ней горит ярко-красный фонарик, а когда открыта - зеленый.

  • Юрист: Художник-декоратор нарисовал на двери логотип Starbucks. Уберите его, а то на нас подадут в суд.

  • Художник по персонажам: Мне наплевать на двери, если на них нельзя надеть шляпу.

  • Программист геймплея: Объект "дверь" теперь открывается или закрывается в зависимости от того, насколько близко к нему стоит игрок. Еще его можно запирать и отпирать с помощью скрипта.

  • Программист ИИ: Враги и союзники теперь знают, есть ли здесь дверь и можно ли через нее пройти.

  • Сетевой программист: Нужно ли, чтобы все игроки одновременно видели, как открывается дверь?

  • Релиз-инженер: Все двери должны быть сданы к 15:00, если вы хотите, чтобы они попали на диск.

  • Программист движка: Я оптимизировал код, и теперь в игре можно задействовать до 1024 дверей.

  • Программист инструментария: Теперь вам еще легче помещать в игру двери.

  • Дизайнер уровней: Я поставил дверь на мой уровень и запер ее. А после сюжетного события открыл.

  • Дизайнер интерфейса: Теперь у двери есть квестовый маркер и собственная иконка на карте.

  • Дизайнер боев: Враги спавнятся за дверьми и ведут подавляющий огонь, когда их союзники входят в комнату. Если игрок смотрит в эту дверь, они спавнятся за другой дверью.

  • Системный дизайнер: Игрок четвертого уровня получает 148 опыта, открыв эту дверь. Он тратит на это 3 золотых монеты.

  • Дизайнер монетизации: Можно взять с игрока 99 центов, чтобы открыть дверь прямо сейчас, иначе он должен подождать 24 часа, чтобы она открылась автоматически.

  • Бета-тестер: Я подошел к двери. Я подбежал к двери. Я прыгнул к двери. Я стоял в проеме, пока она не закрылась. Я сохранился, загрузил сейв и подошел к двери. Я умер, загрузил сейв и подошел к двери. Я бросил гранату в дверь.

  • Исследователь юзабилити: Я нашел несколько человек по объявлению, чтобы они прошли через дверь и посмотрели, нет ли каких-либо проблем.

  • Локализатор: Дверь. Door. Puerta. Porta. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws. 문

  • Продюсер: Эти двери можно выдать сразу всем или лучше оставить в качестве бонуса для предзаказа?

  • Издатель: Эти двери реально помогут игре выделиться среди прочих, что выходят этой осенью.

  • Исполнительный директор: Хочу, чтобы вы все знали, как я ценю время и усилия, вложенные в создание этих дверей.

  • Пиар-департамент: Всем нашим фанатам - вы просто с ума сойдете, когда увидите это! #gamedev #doors #nextgen #retweet

  • Комьюнити-менеджер: Я сообщу фанатам, что имеющиеся проблемы с дверьми будут разрешены в следующем патче.

  • Техническая поддержка: С нами связался игрок, он не может разобраться с дверьми. Я подробно проинструктировал его.

  • Игрок: Я вообще не заметил тут двери!



@темы: Переводы

Вселенная без меня уже не та... (с)
thriveglobal.com/stories/the-narcissist-invento...

Оцените человека по трехбалльной шкале (1 - редко, 2 - иногда, 3 - часто), ответив на следующие 10 вопросов:

1. Как часто этот человек стремится быть прав любой ценой?
2. Как часто этот человек ведет себя с вами раздражительно без повода?
3. Как часто этот человек перебивает вас на середине фразы, но оскорбляется, когда так же поступаете вы?
4. Как часто этот человек требует, чтобы вы все бросили и слушали его, но оскорбляется, когда того же требуете вы?
5. Как часто этот человек больше говорит, чем слушает?
6. Как часто этот человек говорит "Да, но...", "Это неправда", "Однако" или "Твоя проблема - в том..."
7. Как часто этот человек сопротивляется и обижается, когда вы просите его сделать что-то важное для вас, потому что это неудобно?
8. Как часто этот человек требует от вас с радостью сделать что-нибудь, что нужно ему, но неудобно для вас?
9. Как часто этот человек требует, чтобы вы терпели от него поведение, которое он не желает терпеть от вас?
10. Как часто этот человек не говорит "Спасибо", "Извини", "Поздравляю" или "Простите", когда этого требует ситуация?

10-16 баллов: это отзывчивый человек
17-23 балла: это заядлый спорщик
24-30 баллов: это нарциссист

@темы: Переводы

Вселенная без меня уже не та... (с)


@темы: Harry Potter

10:57

...

Вселенная без меня уже не та... (с)
- Представь, что на рельсах лежу я, а если ты переведешь стрелку, то поезд переедет пять человек. Ты переведешь ее?
- Да, конечно.
- А если там будет десять человек? Ты и их убьешь?
- Да. Хоть сто человек. Хоть тысячу. А потом найду и убью того, кто положил тебя на рельсы, машиниста поезда и вообще всех, кто мог помочь, но не стал.

Вселенная без меня уже не та... (с)
У меня теперь живет вот такой вот Клауд Страйф. Правда, без оригинального меча, пришлось выдать Divine Rapier :gigi:



@темы: Final Fantasy

Вселенная без меня уже не та... (с)
Не. Вот эта штука трагичнее, чем смерть Муфасы. И даже чем смерть Тейна, Мордина и Легиона.



@темы: Final Fantasy

Вселенная без меня уже не та... (с)
Вижу (с) будущий сериал про Вторую мировую от Нетфликса или НВО: турок Гитлер с помощью китайца Геббельса, одноногой негритянки Гермионы Геринг, пародийных реднеков Дранкеля и Жранкеля и гнома Трампкина в ледерхозенах будут уничтожать где-то за экраном зусулов, чьи гендерную и расовую принадлежность нам вообще не покажут, а не менее мультикультурное союзное воинство, состоящее из мулатов, метисов, креолов, тлинкитов, пакистанцев, пигмеев, австралийских аборигенов, палестинских беженцев и белого рядового Райана (возможно, еврея) высаживается в Нормандии и с небольшой помощью бежавших от репрессий Сталина (в исполнении белокурого мускулистого Дольфа Лундгрена) украинцев (в исполнении крымских татар) на Восточном фронте побеждает (а потом рядовой Райан побивает Сталина на ринге и превращает Советский Союз в демократическую страну).
А Берия, не смирившийся с поражением Сталина, запускает по США из секретного бункера в Куйбышеве две ядерные ракеты, но японцы, угнав американские самолеты из Перл-Харбора, перехватывают их в воздухе и падают с ними на Хиросиму и Нагасаки.

Вселенная без меня уже не та... (с)
Если бы "Гарри Поттера" писал Леонид Федун, то на следующий день после смерти Волдеморта Корнелиус Фадж бы устроил пир в честь Гарри Поттера без участия Гарри Поттера, потом его бы отчислили за прогул целого года обучения в Хогвартсе, сломали палочку и отправили жить обратно к магглам.

Вселенная без меня уже не та... (с)
#янесмотрюигрупрестолов, но тред в твиттере уж больно интересный.

Знаете, почему "Игра престолов" сейчас ощущается совсем по-другому? Думаю, я смогу это объяснить. Без спойлеров.
Все дело в закулисных отношениях планировщиков (planners) и импровизаторов (pantsers). Если вы не знакомы с этим разделением, объясняю: планировщики составляют довольно подробный план еще до того, как напишут хоть одно слово на бумаге. Импровизаторы открывают для себя историю по мере написания, часто считая первый черновик просто большим, сложным планом. Ни тот, ни другой подход не "единственно правильные" - это просто два разных способа описать процесс сочинения. Но у этих двух подходов разные достоинства.
Планировщики всегда держат в голове всю историю, так что им легче написать четкий сюжет и довести его до конца, но их персонажи иногда кажутся плоскими, словно они не живые, а просто двигатели сюжета.
Импровизаторам легче писать реалистичных персонажей, потому что они придумывают сюжет, спрашивая себя, как бы поступила или что бы подумала та или иная полноценная личность в ситуации, в которую ее поместил автор. Но, поскольку они все придумывают на ходу (импровизаторы же), они склонны к запутанным, блуждающим сюжетам и не всегда могут добраться до хорошего заключения.
Вот почему многие писатели планируют историю, но импровизируют с персонажами, а потом используют второй черновик, чтобы примирить одно с другим.
Как же это связано с "Игрой престолов"?
Так вот, Мартин - один из самых эпичных импровизаторов. Он сравнивает писательство с выращиванием сада. Бросает в землю семена-персонажей и помогает им расти. Вот почему все сюжетные ходы и сюрпризы, которые понятны, если оглянуться назад, оказались настолько потрясающе мощными: все, что произошло с этими персонажами, произошло из-за выборов, которые они сделали в прошлом. Но по этой же причине скорость повествования в книгах постепенно снизилась.
Четвертая книга должна была начаться пять лет спустя после окончания первой большой сюжетной арки. Но Мартин не был уверен, что такой прыжок не скажется негативно на персонажах и мире, поэтому в конце концов решил просто описать эти пять лет. То есть посадить новые семена и следить, как они всходят. И сад вдруг весь зарос, а "подстричь" его без внезапных или натянутых завершений отдельных историй трудно. У него не осталось иного выбора, кроме как работать над всеми без исключения сюжетными линиями, даже теми, которые не слишком важны для "большой" истории. А после того, как растения стали в саду главными, ему с трудом удавалось отправить персонажей, которые начали расти не в ту сторону, туда, где им положено быть по сюжету. (Сам он часто приводит в пример Дэни, застрявшую в Мирине.)
И, поскольку у него теперь была куча сюжетов, которые все нужно свести и завершить, а некоторые из них начали расти не в том направлении и требовали дополнительного места в повествовании, чтобы все-таки вернуть их куда надо, ему пришлось увеличить количество книг в серии. Ну и... вот так.
Затем у шоураннеров закончились книги для экранизации. И что теперь? Зрители считали, что проблемы у сериала начались, потому что закончился богатый материал Мартина, который можно адаптировать - словно проблема была только и исключительно в том, что Мартин лучше них умеет придумывать сюжеты. Но случилось несколько другое.
В течение пары сезонов шоураннеры честно пытались ухаживать за заросшим садом Мартина; результаты были, что понятно, неоднозначными. Когда это не сработало, они решили изменить тактику и просто найти этому огромному зверю место для посадки. Они поставили перед собой четкую конечную цель: 13 эпизодов до финала, не больше, - а затем занялись реверсивным проектированием оставшейся части истории, которую хотели рассказать.
Видите ли, мне кажется, что шоураннеры - не просто планировщики, они не могут не быть планировщиками, которым важнее всего концовка. Они хотят создать приятный экспириенс. Для работы у них были два сезона, и они спросили себя, что еще нужно сделать. Что можно построить из того конструктора, что остался в коробке? Какие сюжеты они просто обязаны завершить? Какие запоминающиеся моменты создать? Где должны оказаться персонажи? Что, по их мнению, хотим увидеть на экране мы, зрители, пока сериал еще не закончился?
Составив этот список, они начали соединять пункты, чтобы претворить его в жизнь. Для этого они направили персонажей в те эмоциональные и географические положения, которые необходимы, чтобы соединить все эти пункты. Вот почему "Игра престолов" теперь кажется другой. Сериал, посвященный бремени прошлого, превратился в сериал о спектакле настоящего. Персонажи невероятной глубины и самостоятельности - с длиннющими веревками, чтобы на них повеситься, - превратились в фишки на огромной военной карте. Вместо того, чтобы создавать свою ужасную судьбу, их заставили исполнять нехарактерные действия и принимать нехарактерно плохие решения, чтобы произошли все нужные сюжетные перипетии, а мы прочувствовали, что здесь стоит на кону. Органичное развитие уступило место натянутости. Естественные сюжетные линии сильно ускорили. Живые растения превратились в марионеток сюжета. На первом месте теперь стоят не персонажи, а концовка.
Никто не виноват. Жонглировать сразу тысячей тарелок, как Мартин, очень трудно. А поставить их обратно на стол, не разбив слишком много (что попытались сделать шоураннеры), тоже трудно. Творческая работа вообще трудная. У писателей не зря вечно испуганные глаза и такой вид, что их хочется обнять и плакать. Не наезжайте ни на кого. Впрочем, это не отменяет того, что смена подхода не осталась без последствий.
Импровизация лучше, чем планирование? Нет. Разговор вообще идет не о том, какой подход "правильный". Он об изменении подхода в третьем акте. Зрители очень хорошо чувствуют такие штуки, даже если не совсем понимают, почему именно.
Зрители влюбились в сериал одного типа, а концовку ему пришивают из сериала другого типа. И я считаю, что в финале все-таки получится мягкая посадка. В конце концов, именно к ней шоураннеры готовились целых два сезона.
Но то, как мы до нее доберемся, тоже важно. Чтобы добраться до концовки, которую все посчитают заслуженной, нужно с уважением относиться и к самому путешествию. Именно так персонажи могут оставаться реалистичными, даже если они просто завершают сюжетные арки, придуманные для них каким-нибудь сценаристом.
Сделав такой акцент на концовке, шоураннеры изменили природу истории, которую рассказывают, и это означает, что концовку получают не оригинальная история и ее персонажи, а их заменители. Вот почему никакая зрелищность или фансервис не сделают эту концовку такой удовлетворительной, какой она должна была быть. Завершение истории предлагает нам задуматься о ней целиком: как она началась, как закончилась. А в этой истории слишком хорошо виден разрыв.

@темы: Game of Thrones, Переводы

Вселенная без меня уже не та... (с)
Рандомный фильтр телефона сделал крипоту. Кликабельно



Вселенная без меня уже не та... (с)


Вселенная без меня уже не та... (с)
Я был толпой, пока толпа не пришла за мной
Барретт Уилсон

Я развожу еду, заказанную через онлайн-приложение, чтобы оплачивать счета и обеспечивать себя и молодую семью. Это моя новая жизнь. Когда-то у меня была хорошо оплачиваемая работа в отрасли, которую можно назвать "индустрией социальной справедливости". А потом я расстроил не того человека, и меня очень быстро сочли слишком токсичным для дальнейшей работы. Меня публично опозорили, затравили и превратили в символ мужской привилегии. Меня изгнали из моего профессионального сообщества. Если я напишу хоть что-то под своим именем, травля тут же вернется - и именно поэтому с позволения редактора я пишу эти строки под псевдонимом. Он знает, кто я такой.

В предыдущей жизни я был самодовольным борцом за социальную справедливость. Я использовал свои средних размеров платформы в Twitter и Facebook, чтобы сигнализировать о своей "пробужденности" по таким вопросам, как права ЛГБТ, культура насилия и расовая несправедливость. Многих мнений, которые я излагал тогда, я придерживаюсь и до сих пор. Но теперь я понимаю, что моя соцсетевая гиперактивность на самом деле принесла больше вреда, чем пользы.

В мире, созданном разнообразными приложениями, которыми я пользовался, я получал кучу перепостов и ретвитов. Но это маскировало то, насколько же я стал неэффективен "снаружи", в реальном мире. Единственным делом, в которое я вносил реальный вклад, было дело травли и публичного осрамления. Такая тактика не приносит реальных изменений. Она вызывает только разделение, отчуждение и горечь.

Как я стал таким человеком? Все потому, что это очень возбуждает. Каждый раз, когда я называл кого-то расистом или сексистом, я кайфовал. И этот кайф поддерживался звездочками, сердечками и лайками - символами признания в социальных сетях. Люди, которые ставили мне эти звездочки, сердечки и лайки, играли в свою циничную игру: страх перед нападением толпы заставляет нас публично сигнализировать о принадлежности к этой толпе.

читать дальше

@темы: Переводы, Politix Schmolitix